MarathonのServer Slamをプレイして、最初に感じることはおそらくこれではないでしょうか。
「思ったより死ぬ」「何をすればいいかわからない」「せっかく集めた物資が全部ロスト」
Marathon、そしてBungieが作るゲームはチュートリアルが手厚いゲームではありません。
Bungieがこのプレビューイベントに設けているのは、あくまでも正式ローンチ前の実戦体験とサーバーテストです。
だからこそ、事前に知っておくべきことと、実際にプレイして初めてわかることの間に大きな差があります。
Heatシステムの使いこなし方、脱出の選び方、マップごとの立ち回り、エリアボスとドロップシップの詳細、ゴールドティアルートの狙い方、そして正式ローンチで追加される要素まで、一本にまとめました。
まず知っておきたい「このゲームの本質」
Marathonは、撃ち合いが強い人が勝つゲームではありません。
情報と判断が生存を決める——これはゲームディレクターのJoe Zieglerがプレビュー前に語っていたことで、実際にServer Slamをプレイするとその意味がすぐに体でわかります。
TTK(キルタイム)が非常に短く、遮蔽物なしで正面から撃ち合えば一瞬で終わります。 「撃ち合いで負けた」と感じる場面の多くは、撃ち合いになる前の判断を間違えているのが原因です。
Zieglerが共有した11のTipsのなかに「勝てる戦いだけを選べ」という言葉があります。
全てのUESC兵士、全ての敵Runnerを倒そうとする必要はありません。 むしろ、戦闘を避けながら立ち回るほうがこのゲームでは正解に近いです。
マジかよ…と思うかもしれませんが、エクストラクション・シューターはそういうジャンルです。 最初の5ランは何もわからないまま死ぬものだと割り切って、まずマップの構造と脱出ポイントの場所を覚えることに集中しましょう。

体感6~7時間くらいで面白くなってきました(あっという間です)
Heatシステム——スタミナだと思っていると必ず詰まります
Marathon最大の特徴であるHeatシステムを正しく理解しているかどうかで、生存率が大きく変わります。
スプリント、スライド、Shellのアビリティ使用でHeatゲージが上昇します。 上限に達するとオーバーヒートが発生し、行動が大幅に制限されます。 問題なのは、オーバーヒートが起きるのがほぼ必ず戦闘中か逃走中という点です。 最悪のタイミングでロックされ、そのまま倒されます。


Heat管理で陥りやすい3パターン
逃げながらアビリティを連打するのが最も危ないパターンです。 ピンチになるほど焦ってアビリティを使い、さらにHeatが上がる悪循環に陥ります。 安全な遮蔽まで辿り着けるかを先に判断してから動くのが正解です。
スプリントしっぱなしも要注意です。 マップ移動中にずっとスプリントしていると、いざ戦闘になったときHeatの余裕がない状態で戦うことになります。 安全を確認できているルートでも、ジョグ(通常移動)を混ぜる癖をつけると結果が変わってきます。
もう一つ覚えておくと便利なのが、移動中に近接武器を持っておくことです。
ナイフなど近接武器を出した状態でのスプリントはHeat消費が抑えられます。 小さな差に見えますが、長いランでは積み重なってきます。
脱出の選び方
脱出ポイントには2種類あります。
初心者が最もやりがちな失敗が、弾薬も医療品も残り少ない状態で警戒脱出を起動してしまうパターンです。
マップ上でアイコンが目に入ると反射的に触れてしまいがちですが、起動前に確認したいことがあります。
弾薬は2戦分以上あるか。 医療品は手元にあるか。 チームが揃っているか(トリアージがいると安定感が段違いに変わります)。
1つでも怪しければ、素直に通常脱出を選ぶのが◎。
30秒のカウント中は他のランナーに待ち伏せされるリスクもあるため、カウント中も油断せず周囲を確認し続けることが大切です。
2つのマップを理解する——外周とダイア・マーシュ
Server Slamで遊べるマップは外周とダイア・マーシュの2種類です。 最初からダイア・マーシュに突っ込むのはおすすめしません。
外周(脅威レベル:低)
コロニーの外縁部を舞台にした初心者向けマップです。 視野が広く、遮蔽物を活用した中〜長距離戦闘がしやすい構造になっています。 投入されるランナーチーム数もダイア・マーシュより少なく、PvPの頻度は抑えめです。
Bungieも公式に「外周は意図的にランナーの流入数を減らしている」と案内しています。 PvPが苦手な人や、まずゲームの基本を覚えたい人は外周から入るのが正解です。
Warden——外周のエリアボス
外周には「Warden」と呼ばれるボスが出現します。 透明化、テレポート、状態異常攻撃を組み合わせてくる強敵で、油断していると一瞬で崩されます。
倒すのは簡単ではありませんが、撃破すると青から紫ティア(デラックス〜スーペリア)のルートが確定でドロップします。
上位ティアの装備を狙うなら、最も確実な手段のひとつです。
挑む前に確認したいのは弾薬の余裕と医療品の在庫です。 Wardenは段階的に攻撃パターンを変えてくるため、長期戦を想定した準備が必要です。
ダイア・マーシュ(脅威レベル:中)
最大マップで、霧がかかった湿地帯を舞台にした農業研究ゾーンです。 視界が悪く、密な植生と構造物が入り組んでいるため、近距離戦闘が頻発します。 ランナーの流入数も多く、PvPの頻度は高めです。
正直なところ、外周でマップの流れと脱出ポイントの位置を覚えてからダイア・マーシュに来るのが正解だと思っています。 最初から突っ込むマップではありません。
ドロップシップ——ダイア・マーシュの最大のチャンスにして最大の罠
ダイア・マーシュには「ドロップシップ」と呼ばれるイベントがあります。 高価値ルートを積んだ輸送船が着陸するイベントで、マップ上の全ランナーに同時にアナウンスされます。 そのため着陸地点周辺には複数チームが一気に集結します。
このイベントに対して取れる行動は主に2つです。
正面から参加してルートを奪いに行くか、少し離れた遮蔽の陰で待機して戦闘後の生存者を狙うか(漁夫の利)です。
初心者のうちは後者のほうが消耗を抑えながら高ティアルートを狙いやすいです。 イベントに集まったチーム同士が先に撃ち合って消耗してくれるため、疲弊した勝者を仕留めれば弾薬も医療品も節約できます。
注意点として、ドロップシップ周辺の脱出ポイントは試合終盤に激戦区化します。 脱出ルートは事前に別の脱出口をマークしておくことをおすすめします。
ファクションとは
Marathonでは、ファクションと契約しそれをこなすことで、ファクションのランクが上がっていきます。
それぞれ特徴があり、ランナーステータス、ひいてはゲームの勝ち筋に大きく影響します。
自分の弱点をカバーできるものや、欲しいものがあるかどうか、探してみて契約し、ランしましょう。
サイバーアクメ
日本人だとちょっとびっくりするこちらのファクション。特徴は「保管庫拡張」や「耐熱性能」(Heat)などです。


ニューカロリック
シールド強化系です。最終的にスーペリア(紫)シールドも武器庫で購入できるようになります


トラクサス
武器改造パーツが拡張されていくファクションです。


MIDA
戦闘が有利になるようなアクションを獲得できます。(脱出時自動煙幕など)


アラクネ
近接特化です。ナイフキルで回復するようになることも可能。武器はショットガンが購入可能になることが多いです。


セキグチ
すべてのランナーシェルに何かしらのポジティブな影響を付与することのできるファクションです。


レアリティシステムと高ティアルートの入手方法
Marathonのアイテムはレアリティで5段階に分かれています。
白 Standard(スタンダード) – 普通の基本アイテム
緑 Enhanced(エンハンスド) – 少し強い
青 Deluxe(デラックス) – 中位〜高位レベル
紫 Superior(スーペリア) – 上位レア
金 Prestige(プレステージ) – 最高レア
金はプレステージとも呼ばれる最高レアリティで、武器やmodに付与されると性能が大きく変わります。 たとえばプレステージのmodの中には、バッテリーSMGをHaloシリーズのニードラーのように追尾弾を撃てる武器に変えてしまうものや、サイドアームにゴールドサイレンサーmodをつけると敵を倒したときに透明になれるものなどがあります。 プレステージはコアやインプラントにも存在し、シェルのアビリティの動作を根本から変えるほどの効果を持つものがあります。
金と紫を手に入れる主な手段
Wardenは外周マップで出現し、撃破で青〜紫が確定ドロップします。 Server Slam中に紫ティアを狙う最も確実な手段です。
ドロップシップはダイア・マーシュで発生する定期イベントで、積載ルートのレアリティが高いです。
激戦になりますが、漁夫狙いも含めてServer Slam中最大のルートチャンスです。
キールームは専用の鍵で開錠できる特殊エリアで、高レアリティ装備が手に入ります。 鍵はランダムドロップ、もしくはファクション購入のため、ランを重ねながら拾っていく必要があります。
警戒脱出は通常の脱出よりルートの質が高いです。 ただし他のランナーから注目されやすく、待ち伏せリスクが高いため、装備が整っているチーム向けの選択肢です。
プレステージキーはUESC 指揮官を倒すことで入手できる最高レアリティのアイテムです。
外周マップのステーション付近でUESC指揮官が守っている鍵付きの箱を目印にすると見つけやすいです。
ただしServer Slam期間中はプレステージキーを使う先のマップが未実装のため、手に入れた場合は売却して2,000 Creditsに変換するのが現実的な選択です。


ファクションのベンダーアップグレードも重要です。
コントラクトを達成してレピュテーションを積み上げると、保管庫容量の拡張や高レアリティ装備の購入枠が解放されます。
武器を拾うことだけに集中していると、この長期的な強さの土台を見落としがちになります。
UESC(AI敵)との向き合い方
最初のランで多くの人がやりがちなのが、目に入ったUESC兵士を全部倒しに行くことです。
UESCがドロップするルートの質は低く、倒すために使った弾薬のコストが割に合わないことが多いです。
それ以上に問題なのが銃声です。 撃ち合いの音はマップ全体に響き、周囲にいた他のランナーチームやNPCを引き寄せる原因になります。
Bungieも公式に「UESCはあなたが思う以上に危険で、放置すると制圧される」と案内していました。 UESCは放置しすぎても問題ですが、全部倒しに行くのも正解ではありません。
虫などどうしても倒さなければいけない時は、近接がおすすめです。
ランナーシェル選び——最初の選択で詰まらないために
7種類のShellがありますが、最初からすべてを使いこなす必要はありません。
プレイスタイルをまだ把握していない段階で高機動系のシェルを選ぶと難易度が高く感じるかもしれません。
バンダルはHeat管理が非常にシビアで、コミュニティ内でも「高ティアのHeat解消インプラントがないと機能しない」という声が多く挙がっています。
アサシンはステルスとHeat消費のバランスを理解するまでに時間がかかります。
慣れる前の段階であれば、デストロイヤーかルークから入るのがスムーズです。
デストロイヤーはタンク型で、シールドで射線を切りながら戦えます。 ミスをカバーしやすく、チームの正面に立てる構成です。
ルークはギアなしでランにそのまま行けるスカベンジャー型です。
装備がまったくない状態からでも動けるため、マップを覚えるための練習ランに向いています。
UESC兵士に紛れ込む擬態能力も持っており、危険なエリアを避けながら動けます。 Zieglerも「ギアがなければルークかスポンサーキットで入れ」と明言しています。
チームを組むなら1人トリアージを入れておくと安定感が大きく変わります。 ドローンによる回復と素早い蘇生が、初心者同士のチームほど機能します。


プレイしているコミュニティがよく言う「これで死んだ」パターン
実際に動いているコミュニティで「これで死んだ」として挙がることが多いパターンをまとめます。
デフォルトのコントローラー感度でそのまま動くのは要注意です。
コンソール版はデフォルト設定の感度が合わないという声が多く、特にADSの感度を変えるだけで動きやすさが大きく変わります。
ソロで招集をかけないまま入るのも危険です。 Solo Only(ソロ専用マッチング)と間違えてSolo No Fill(トリオロビーに1人で入る設定)でマッチングすると、3人チームと1人で戦うことになります。 マッチング設定は必ず確認しましょう。
バッテリー武器を弾切れ前にリロードするのも失点です。
Zieglerが明確に注意していたポイントで、バッテリー武器は空になる前にリロードすると残量がそのまま消える仕様です。 バッテリー武器を使うときは、使い切ってからリロードするのが鉄則です。


弾薬を気にせず動き続けるのもよくある詰まり方です。 Marathonの弾薬経済は意外と厳しく、ファクションアップグレードが進んでいないと弾切れで詰まりやすいです。 スポンサーキットや補給ポイントを常に意識しながら動くことが重要です。
全く同じ見た目でも、効果が違ったりします。よく見て装備してみましょう。
Server Slamの報酬を最大限に回収する
Server Slamで獲得したランナーレベルの進捗はリセットされますが、到達レベルに応じた報酬はローンチ日(3月6日)に受け取れます。
初回ミッション完了でスタンダードキャッシュが解放されます。 ランナーレベル 10で強化キャッシュ(緑ティア装備)が解放されます。 ランナーレベル 30でデラックスキャッシュ(青ティア装備)が解放されます。
レベル30を目指すなら、コントラクト1つ完了直後にすぐ脱出するチェーン脱出が最も効率的です。
コミュニティでは通常ランより約40%速くXPを稼げると報告されています。
プレイできない時間帯にはTwitch視聴でも報酬が積めます。
BungieのTwitchアカウントとBungie.netアカウントを連携した状態でMarathonカテゴリの配信を視聴するだけで、コスメティック系のドロップが獲得できます。
また、Server Slam参加者限定の専用エンブレム(Beta.exe)とプレイヤーバックグラウンド(Complex Study)も、初回ミッション完了で解放されます。 これはServer Slam参加者にしか配布されない限定コスメティックなので、まだ1ランも終わっていない人はとにかく最初のミッションだけでも完了しておくことをおすすめします。


正式ローンチで追加される要素
Server Slamは意図的に「一部だけ」を見せるプレビューです。 Bungieが公式に発表している追加要素を整理しておきます。
シーズン1で追加されるもの
アウトポストマップが解禁されます。 かつての宇宙港を兼ねた軍事施設を舞台にした、小型だが垂直構造のマップです。 UESCが現役で稼働中の要塞で、スキャンドローンやトリップワイヤーが密集しています。 Bungieは「ゲーム内で最も質の高いルートの一部がここにある」と案内しており、難易度はServer Slamの2マップより高いです。
シーフが解禁されます。 Server Slamでは使用不可だった7番目のランナーシェルがローンチで開放されます。 壁越し透視、ドローンによる敵からのルート強奪、所持ルート量でアビリティが強化される特殊設計のシェルです。


セキグチファクションが開放されます。 Server Slamで遊べた5ファクションに加えて、6番目のセキグチジェネティクスがローンチで追加されます。
低温アーカイブゾーンが解禁されます。 軌道上に漂う廃墟と化したUESC Marathon号の内部を舞台にしたエンドゲームマップで、最高難度に設定されています。
他マップの全環境ハザードが統合されており、最強クラスのUESC兵が配置されています。
「凍結された保管庫」(現段階名称不明)が7段階構造で実装されます。
Destiny2のレイドのように、チームで謎を解かないと奥に進めない構造で、最終到達地点の内容はBungieも現時点では公開していません。シーズン1のストーリー核心に関わる要素とされています。
ただ、「UESCも恐れるものが待ち受けている」とだけ…。
FAQ
- Server Slamは終わった?今からでも参加できますか?
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Server Slamのプレイ期間は2026年2月27日から3月3日までで、本日が最終日。 正式ローンチは3月6日です。
- Server Slamで得たルートやレベルはローンチ後も引き継がれますか?
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物資やランナーレベルはリセットされます。 ただし到達レベルに応じた歓迎キャッシュは3月6日のローンチ時にアカウントへ配布されます。
- バグはありましたか?
-
マウスカーソルの遅延、名前が伏字になるなどのバグは初期にありましたが、2日ほどで修正されました。プレイ自体のバグはないように感じます。
- 初心者でも楽しめる?
-
めちゃくちゃ面白いですが、専門用語がとても多いため、3時間程度では面白いと思えない人もいるかと思います。また、「〇〇というゲームみたいな感じだよ」と例えにくいゲーム性です。強いて言うならタルコフかなぁ…。とにかく、ものすごいスルメゲーだと思います。
- TTKは?
-
早い。
- オススメ武器は?
-
コミュニティの評価が高いのは、「V11パンチ(ピストル/ボルトバッテリー/200dps)」「ハードラインPR(スナイパ/ライトアモ/128dps)」などです。
まとめ
Marathonは「撃ち合いの強いプレイヤーが勝つ」ゲームではなく、「状況把握ができるプレイヤーが生き残る」ゲームです。
最初の数ランは何もわからないまま死ぬのが当たり前で、それ自体がこのゲームの設計の一部です。物資を失った経験も、別パに漁夫られた経験も、全部が次のランへの情報になります。
まずHeatを意識する。 無駄な戦闘を避ける。 脱出ポイントは最初にマークする。(使用されて消えてることもあるけど)
この3つが体に染み込んでくると、生存率が目に見えて変わってきます。
Server Slamを経験した人は、3月6日のローンチ初日に大きなアドバンテージを持てます。
マップの流れを知っている、脱出ポイントを覚えている、シェルの癖を把握している。そ
れだけで、まったく何も知らない状態から始まる人とは明らかに違う動きができるはずです。




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